A.平面著色
B.高洛德著色
C.兩種方式都很快
D.兩種方式都很慢
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.方向光源
B.聚焦光源
C.點光源
D.局部光源
A.HAL
B.HCL
C.HEL
D.HEC
A.廣度緩存
B.深度緩存
C.深度測試
D.廣度測試
A.局部變換
B.取景變換
C.世界變換
D.空間變換
A.Direct3D對象、Direct3D設(shè)備對象
B.Direct3D設(shè)備對象、Direct3D對象
C.順序任意
D.無需釋放
最新試題
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
在進(jìn)行紋理映射時,我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個方法?()
繞X軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)矩陣定義。
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。
直線與平面的夾角小于等于90°。
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
頂點和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。
Windows SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是()。