A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.數(shù)組
B.緩存
C.序列
D.線性表
A.Set Render State
B.Set Sampler State
C.Set Material
D.Set Light
A.穿過紙面向里
B.在紙面上向左
C.穿出紙面向外
D.在紙面上向右
A.線性過濾(linear filtering)
B.最近點采樣(nearest point sampling)
C.各向異性過濾(anisotropic filtering)
D.mipmap過濾(mipmap filtering)
A.點積
B.相加
C.叉積
D.相減
最新試題
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
Windows SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是()。
我們通常通過兩個向量(),來判斷向量之間的夾角。
深度緩存
DirectX 9.0的三個組成部分是()、()、()。
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進行相關(guān)計算。
光源類型試圖模擬自然界各種真實的光源。