A.廣度緩存
B.深度緩存
C.深度測試
D.廣度測試
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A.局部變換
B.取景變換
C.世界變換
D.空間變換
A.Direct3D對象、Direct3D設(shè)備對象
B.Direct3D設(shè)備對象、Direct3D對象
C.順序任意
D.無需釋放
A.觀察坐標(biāo)系
B.世界坐標(biāo)系
C.本地坐標(biāo)系
D.轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系
A.COM組件對象
B.Direct3D對象
C.Direct3D設(shè)備對象
D.類工廠對象
A.閉合的
B.受限的
C.開放的
D.半開放的
最新試題
Direct3D中對物體進(jìn)行的三種基本變換類型是()、()、()。
哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大???()
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
D3D中的常見的矩陣變化為()。
深度緩存
為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個(gè)向量,求他們的()。
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
使用Set Attribute Table()方法來直接設(shè)置屬性表。