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A.所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色
B.只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色
C.反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色
D.所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色
A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
A.數(shù)組
B.緩存
C.序列
D.線性表
A.Set Render State
B.Set Sampler State
C.Set Material
D.Set Light
A.穿過紙面向里
B.在紙面上向左
C.穿出紙面向外
D.在紙面上向右
最新試題
為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個(gè)向量,求他們的()。
頂點(diǎn)著色器
地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實(shí)現(xiàn)的。
頂點(diǎn)和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。
給出著色模式的定義,并說明Direct3D中的兩種著色模式。
Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。
直線與平面的夾角小于等于90°。
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè)屬性表,該表是()。
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。