A.Direct3D對象、Direct3D設備對象
B.Direct3D設備對象、Direct3D對象
C.順序任意
D.無需釋放
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A.觀察坐標系
B.世界坐標系
C.本地坐標系
D.轉換坐標系
A.COM組件對象
B.Direct3D對象
C.Direct3D設備對象
D.類工廠對象
A.閉合的
B.受限的
C.開放的
D.半開放的
A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮點數(shù)
A.(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)
B.(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)
C.(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)
D.(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)
最新試題
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進行相關計算。
下面哪項中的圖像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加載紋理圖像的格式()。
哪些變換分別用于設定物體在世界坐標系中的位置、方向以及模型大小?()
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
D3DCOLORVALUE結構體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
Direct3D中我們使用左手坐標系來進行三維建模,左手坐標系的z軸正方向是()。
在進行紋理映射時,我們需要設置紋理的過濾方式,使用下面的哪個方法?()
除了進行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個屬性表,該表是()。
地形這些具備高度特征的效果都是通過調整地形來實現(xiàn)的。