問(wèn)答題著色器代碼編譯后,獲得一個(gè)IDirect3DVertexShader9接口的指針,它代表一個(gè)頂點(diǎn)著色器,簡(jiǎn)述具體方法,及其調(diào)用過(guò)程。
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3.問(wèn)答題簡(jiǎn)述可編程管線渲染一個(gè)球體的步驟。
4.問(wèn)答題請(qǐng)你解釋高洛德著模式的含義。
5.問(wèn)答題請(qǐng)你解釋平面著色模式的含義。
最新試題
直線與平面的夾角小于等于90°。
題型:判斷題
深度緩存
題型:名詞解釋
我們通常通過(guò)兩個(gè)向量(),來(lái)判斷向量之間的夾角。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
頂點(diǎn)和像素由GPU來(lái)執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。
題型:判斷題
為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個(gè)向量,求他們的()。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè)屬性表,該表是()。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。
題型:判斷題
論述像素Alpha值的具體計(jì)算過(guò)程。
題型:?jiǎn)柎痤}
Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來(lái)進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題