A.D3DFVF_DIFFUSE表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是漫反射顏色值;
B.D3DFVF_SPECULAR表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是鏡面反射下的顏色值
C.D3DFVF_XYZRHW表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是未經(jīng)過(guò)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)
D.D3DFVF_XYZ頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.點(diǎn)光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.多點(diǎn)光源
A.Windowed取值FALSE則渲染全屏
B.Back Buffe rCount表示后備緩沖的數(shù)目
C.Swap Effect表示交換緩沖類(lèi)型
D.Back Buffer Format表示后備緩沖的格式
A.最近點(diǎn)采樣
B.線(xiàn)性過(guò)濾
C.各向異性過(guò)濾
D.mipmap過(guò)濾
A.D3DXMatrix RotarionX
B.D3DXMatrix RotarionY
C.D3DXMatrix RotarionZ
D.D3DXMatrix RotX
E.D3DXMatrix RotY
A.平面著色模式
B.高洛德法著色模式
C.漸變著色模式
D.單顏色著色模式
最新試題
除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè)屬性表,該表是()。
使用Set Attribute Table()方法來(lái)直接設(shè)置屬性表。
Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。
DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對(duì)應(yīng)。
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。
頂點(diǎn)著色器
地形這些具備高度特征的效果都是通過(guò)調(diào)整地形來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
深度緩存
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
在Direct3D中,我們將3D場(chǎng)景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。