最新試題

Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計算。

題型:判斷題

Direct3D中對物體進(jìn)行的三種基本變換類型是()、()、()。

題型:填空題

除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個屬性表,該表是()。

題型:單項選擇題

Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。

題型:單項選擇題

D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。

題型:單項選擇題

給出著色模式的定義,并說明Direct3D中的兩種著色模式。

題型:問答題

如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點顏色設(shè)置的Alpha值。

題型:判斷題

D3D中的常見的矩陣變化為()。

題型:多項選擇題

在Direct3D的程序設(shè)計過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。

題型:判斷題

論述像素Alpha值的具體計算過程。

題型:問答題