A.點(diǎn)光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.多點(diǎn)光源
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A.Windowed取值FALSE則渲染全屏
B.Back Buffe rCount表示后備緩沖的數(shù)目
C.Swap Effect表示交換緩沖類型
D.Back Buffer Format表示后備緩沖的格式
A.最近點(diǎn)采樣
B.線性過(guò)濾
C.各向異性過(guò)濾
D.mipmap過(guò)濾
A.D3DXMatrix RotarionX
B.D3DXMatrix RotarionY
C.D3DXMatrix RotarionZ
D.D3DXMatrix RotX
E.D3DXMatrix RotY
A.平面著色模式
B.高洛德法著色模式
C.漸變著色模式
D.單顏色著色模式
A.點(diǎn)列表
B.線段條帶
C.三角形列表
D.三角形條帶
E.四邊形列表
最新試題
頂點(diǎn)著色器
地形這些具備高度特征的效果都是通過(guò)調(diào)整地形來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
D3D中的常見(jiàn)的矩陣變化為()。
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過(guò)來(lái),分析正確的是()。
Windows SDK方式的開(kāi)發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是()。
Direct3D中對(duì)物體進(jìn)行的三種基本變換類型是()、()、()。
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過(guò)濾方式,使用下面的哪個(gè)方法?()
哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大???()
在Direct3D的程序設(shè)計(jì)過(guò)程中,如果用到了一些新的、特別的或高級(jí)的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。