A.Windowed取值FALSE則渲染全屏
B.Back Buffe rCount表示后備緩沖的數(shù)目
C.Swap Effect表示交換緩沖類型
D.Back Buffer Format表示后備緩沖的格式
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A.最近點(diǎn)采樣
B.線性過濾
C.各向異性過濾
D.mipmap過濾
A.D3DXMatrix RotarionX
B.D3DXMatrix RotarionY
C.D3DXMatrix RotarionZ
D.D3DXMatrix RotX
E.D3DXMatrix RotY
A.平面著色模式
B.高洛德法著色模式
C.漸變著色模式
D.單顏色著色模式
A.點(diǎn)列表
B.線段條帶
C.三角形列表
D.三角形條帶
E.四邊形列表
A.取值FALSE則渲染全屏
B.取值TRUE則渲染窗口
C.int類型
D.BOOL類型
E.double類型
最新試題
DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對(duì)應(yīng)。
D3D中的常見的矩陣變化為()。
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
我們通常通過兩個(gè)向量(),來判斷向量之間的夾角。
頂點(diǎn)和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。
頂點(diǎn)著色器
使用Set Attribute Table()方法來直接設(shè)置屬性表。
在Direct3D的程序設(shè)計(jì)過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級(jí)的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。
DirectX 9.0的三個(gè)組成部分是()、()、()。