A.D3DXMatrix RotarionX
B.D3DXMatrix RotarionY
C.D3DXMatrix RotarionZ
D.D3DXMatrix RotX
E.D3DXMatrix RotY
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你可能感興趣的試題
A.平面著色模式
B.高洛德法著色模式
C.漸變著色模式
D.單顏色著色模式
A.點(diǎn)列表
B.線段條帶
C.三角形列表
D.三角形條帶
E.四邊形列表
A.取值FALSE則渲染全屏
B.取值TRUE則渲染窗口
C.int類型
D.BOOL類型
E.double類型
最新試題
使用Set Attribute Table()方法來(lái)直接設(shè)置屬性表。
點(diǎn)光源沒有方向,有衰減。
地形這些具備高度特征的效果都是通過(guò)調(diào)整地形來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。
直線與平面的夾角小于等于90°。
繞X軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)矩陣定義。
在Direct3D中,我們將3D場(chǎng)景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。
Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來(lái)進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。
Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。