填空題Direct3D的著色模式中,()使用頂點法線和光照參數(shù)為每個頂點計算顏色,然后穿越多邊形的表面進行插值,插值以線性方式完成;它會使物體的表面看上去彎曲而平滑。
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Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進行相關計算。
題型:判斷題
深度緩存
題型:名詞解釋
除了進行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個屬性表,該表是()。
題型:單項選擇題
DXUT框架將與文本渲染相關的屬性和接口都封裝在()類中。
題型:單項選擇題
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進行加權平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
題型:單項選擇題
點光源沒有方向,有衰減。
題型:判斷題
D3D中的常見的矩陣變化為()。
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哪些變換分別用于設定物體在世界坐標系中的位置、方向以及模型大小?()
題型:多項選擇題
D3DCOLORVALUE結構體中包含r、g、b和a4個分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。
題型:單項選擇題
在Direct3D的程序設計過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設備的性能。
題型:判斷題