A.旋轉(zhuǎn)
B.縮放
C.平移
D.組合變換
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A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
A.所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色
B.只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色
C.反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色
D.所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色
A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
A.數(shù)組
B.緩存
C.序列
D.線性表
A.Set Render State
B.Set Sampler State
C.Set Material
D.Set Light
最新試題
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè)屬性表,該表是()。
哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大?。浚ǎ?/p>
論述像素Alpha值的具體計(jì)算過程。
Direct3D中對(duì)物體進(jìn)行的三種基本變換類型是()、()、()。
點(diǎn)光源沒有方向,有衰減。
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來(lái)自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
頂點(diǎn)著色器
光源類型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。