問答題
下面是移動線框正方體的程序片段,完成設(shè)置觀察矩陣及投影矩陣的片段,請將程序補(bǔ)充完整。
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最新試題
論述像素Alpha值的具體計算過程。
題型:問答題
在Direct3D的程序設(shè)計過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。
題型:判斷題
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
題型:單項(xiàng)選擇題
頂點(diǎn)和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。
題型:判斷題
D3D中的常見的矩陣變化為()。
題型:多項(xiàng)選擇題
在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。
題型:判斷題
通常情況下,深度緩存對應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。
題型:判斷題
在Direct3D中,我們將3D場景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。
題型:填空題
DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對應(yīng)。
題型:判斷題
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計算。
題型:判斷題