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A.如果在程序中直接指定每個頂點的顏色,直接給出每個頂點顏色的Alpha值。
B.渲染對象中每個像素的Alpha值由該對象的Alpha值和著色模式?jīng)Q定。
C.高洛德著色模式,所有像素的Alpha值都等于該多邊形的第一個頂點的Alpha值。
D.平面著色模式,每個多邊形上的像素的Alpha值由它的各個頂點的Alpha值進(jìn)行線性插值得到。
A.D3DFVF_DIFFUSE表示頂點數(shù)據(jù)中包含的是漫反射顏色值;
B.D3DFVF_SPECULAR表示頂點數(shù)據(jù)中包含的是鏡面反射下的顏色值
C.D3DFVF_XYZRHW表示頂點數(shù)據(jù)中包含的是未經(jīng)過坐標(biāo)變換的頂點坐標(biāo)
D.D3DFVF_XYZ頂點數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點坐標(biāo)
A.點光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.多點光源
A.Windowed取值FALSE則渲染全屏
B.Back Buffe rCount表示后備緩沖的數(shù)目
C.Swap Effect表示交換緩沖類型
D.Back Buffer Format表示后備緩沖的格式
最新試題
DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對應(yīng)。
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個子集的頂點/索引將組成連續(xù)的塊。
頂點和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。
Windows SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是()。
Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。
通常情況下,深度緩存對應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
論述像素Alpha值的具體計算過程。
地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實現(xiàn)的。
頂點著色器