判斷題有材質(zhì)和紋理的X文件中,還需定義材質(zhì)模板、顏色模板、紋理文件名模板、紋理坐標(biāo)模板等。
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DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
題型:單項選擇題
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
題型:單項選擇題
光源類型試圖模擬自然界各種真實的光源。
題型:判斷題
我們通常通過兩個向量(),來判斷向量之間的夾角。
題型:單項選擇題
哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大?。浚ǎ?/p>
題型:多項選擇題
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點顏色設(shè)置的Alpha值。
題型:判斷題
頂點和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。
題型:判斷題
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
題型:判斷題
D3D中的常見的矩陣變化為()。
題型:多項選擇題
論述像素Alpha值的具體計算過程。
題型:問答題