A.漫反射光
B.環(huán)境反射光
C.鏡面發(fā)射光
D.自發(fā)光
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A.模板名字
B.GUID
C.數(shù)據(jù)項(xiàng)
D.用于控制模板的限制程度
A.圖元
B.紋理
C.材質(zhì)
D.頂點(diǎn)
A.最近點(diǎn)采樣
B.非線性差值
C.各向異性過濾
D.mipmap過濾
A.鄰接矩陣
B.鄰接緩存
C.深度緩存
D.鄰接數(shù)組
A.一級(jí)Mesh
B.初試Mesh
C.Mesh初始化
D.空Mesh
最新試題
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
論述像素Alpha值的具體計(jì)算過程。
DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對(duì)應(yīng)。
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。
使用Set Attribute Table()方法來直接設(shè)置屬性表。
通常情況下,深度緩存對(duì)應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。
DirectX 9.0的三個(gè)組成部分是()、()、()。
Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。
繞X軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)矩陣定義。
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。