多項(xiàng)選擇題渲染管線首先要設(shè)定哪些數(shù)據(jù)信息()
A.圖元
B.紋理
C.材質(zhì)
D.頂點(diǎn)
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1.多項(xiàng)選擇題Direct3D提供了哪些()方法來簡化紋理過濾的過程。
A.最近點(diǎn)采樣
B.非線性差值
C.各向異性過濾
D.mipmap過濾
2.單項(xiàng)選擇題如果要對Mesh進(jìn)行優(yōu)化,需要知道Mesh的三角形的鄰接信息情況,這些信息存儲(chǔ)在()中。
A.鄰接矩陣
B.鄰接緩存
C.深度緩存
D.鄰接數(shù)組
3.單項(xiàng)選擇題已經(jīng)指定了定點(diǎn)數(shù)和面數(shù),同時(shí)也分配了適當(dāng)大小的內(nèi)存給頂點(diǎn)緩存、索引緩存以及屬性緩存等,只是沒有填入相應(yīng)的數(shù)據(jù)稱為()
A.一級Mesh
B.初試Mesh
C.Mesh初始化
D.空Mesh
4.單項(xiàng)選擇題()是最快的著色方式。
A.平面著色
B.高洛德著色
C.兩種方式都很快
D.兩種方式都很慢
5.單項(xiàng)選擇題()是一個(gè)中心點(diǎn)向空間各個(gè)方向等強(qiáng)度發(fā)射光線的光源。
A.方向光源
B.聚焦光源
C.點(diǎn)光源
D.局部光源
最新試題
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。
題型:判斷題
哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大?。浚ǎ?/p>
題型:多項(xiàng)選擇題
頂點(diǎn)著色器
題型:名詞解釋
D3D中的常見的矩陣變化為()。
題型:多項(xiàng)選擇題
論述像素Alpha值的具體計(jì)算過程。
題型:問答題
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。
題型:單項(xiàng)選擇題
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
題型:判斷題
我們通常通過兩個(gè)向量(),來判斷向量之間的夾角。
題型:單項(xiàng)選擇題
DirectX 9.0的三個(gè)組成部分是()、()、()。
題型:填空題
在Direct3D的程序設(shè)計(jì)過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。
題型:判斷題