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A.如果在程序中直接指定每個(gè)頂點(diǎn)的顏色,直接給出每個(gè)頂點(diǎn)顏色的Alpha值。
B.渲染對(duì)象中每個(gè)像素的Alpha值由該對(duì)象的Alpha值和著色模式?jīng)Q定。
C.高洛德著色模式,所有像素的Alpha值都等于該多邊形的第一個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值。
D.平面著色模式,每個(gè)多邊形上的像素的Alpha值由它的各個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值進(jìn)行線性插值得到。
A.D3DFVF_DIFFUSE表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是漫反射顏色值;
B.D3DFVF_SPECULAR表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是鏡面反射下的顏色值
C.D3DFVF_XYZRHW表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是未經(jīng)過坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)
D.D3DFVF_XYZ頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)
最新試題
頂點(diǎn)和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。
光源類型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對(duì)應(yīng)。
點(diǎn)光源沒有方向,有衰減。
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè)屬性表,該表是()。
在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個(gè)方法?()
在Direct3D的程序設(shè)計(jì)過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級(jí)的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。