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A.如果在程序中直接指定每個頂點(diǎn)的顏色,直接給出每個頂點(diǎn)顏色的Alpha值。
B.渲染對象中每個像素的Alpha值由該對象的Alpha值和著色模式?jīng)Q定。
C.高洛德著色模式,所有像素的Alpha值都等于該多邊形的第一個頂點(diǎn)的Alpha值。
D.平面著色模式,每個多邊形上的像素的Alpha值由它的各個頂點(diǎn)的Alpha值進(jìn)行線性插值得到。
A.D3DFVF_DIFFUSE表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是漫反射顏色值;
B.D3DFVF_SPECULAR表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是鏡面反射下的顏色值
C.D3DFVF_XYZRHW表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是未經(jīng)過坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)
D.D3DFVF_XYZ頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)
A.點(diǎn)光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.多點(diǎn)光源
最新試題
D3D中的常見的矩陣變化為()。
下面哪項(xiàng)中的圖像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加載紋理圖像的格式()。
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
頂點(diǎn)和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。
點(diǎn)光源沒有方向,有衰減。
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
繞X軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)矩陣定義。
哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大?。浚ǎ?/p>
論述像素Alpha值的具體計算過程。
給出著色模式的定義,并說明Direct3D中的兩種著色模式。