A.觀察坐標(biāo)系
B.世界坐標(biāo)系
C.本地坐標(biāo)系
D.轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系
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A.COM組件對象
B.Direct3D對象
C.Direct3D設(shè)備對象
D.類工廠對象
A.閉合的
B.受限的
C.開放的
D.半開放的
A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮點(diǎn)數(shù)
A.(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)
B.(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)
C.(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)
D.(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)
A.模板測試
B.深度緩存
C.深度測試
D.Alpha測試
最新試題
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計算。
在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。
Direct3D中對物體進(jìn)行的三種基本變換類型是()、()、()。
在Direct3D的程序設(shè)計過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
頂點(diǎn)著色器
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
頂點(diǎn)和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。