A.(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)
B.(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)
C.(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)
D.(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)
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A.模板測(cè)試
B.深度緩存
C.深度測(cè)試
D.Alpha測(cè)試
A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.點(diǎn)光源
A.最先申請(qǐng),最后釋放
B.最先申請(qǐng),最先釋放
C.申請(qǐng)和釋放沒(méi)有順序約束
D.以上說(shuō)法都不正確
A.像素著色器
B.可編程著色器
C.著色器
D.頂點(diǎn)著色器
A.像素著色器
B.著色器
C.頂點(diǎn)著色器
D.可編程著色器
最新試題
在Direct3D中,我們將3D場(chǎng)景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。
DirectX 9.0的三個(gè)組成部分是()、()、()。
頂點(diǎn)著色器
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過(guò)來(lái),分析正確的是()。
Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。
在Direct3D的程序設(shè)計(jì)過(guò)程中,如果用到了一些新的、特別的或高級(jí)的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。
Direct3D中對(duì)物體進(jìn)行的三種基本變換類(lèi)型是()、()、()。
為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個(gè)向量,求他們的()。
除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè)屬性表,該表是()。
哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大?。浚ǎ?/p>