最新試題
論述像素Alpha值的具體計(jì)算過程。
題型:問答題
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
題型:單項(xiàng)選擇題
為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個向量,求他們的()。
題型:單項(xiàng)選擇題
Windows SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是()。
題型:單項(xiàng)選擇題
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
題型:單項(xiàng)選擇題
D3D中的常見的矩陣變化為()。
題型:多項(xiàng)選擇題
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
題型:判斷題
DirectX 9.0的三個組成部分是()、()、()。
題型:填空題
使用Set Attribute Table()方法來直接設(shè)置屬性表。
題型:判斷題
在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。
題型:判斷題