A.僅需制作策劃案即可
B.必須制作分鏡頭腳本
C.制作廣告作品之前,需要確定作品主題,完成初步廣告策劃案
D.制作廣告作品之前,需要明確投放目標(biāo),以及投放目標(biāo)的要求
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A.導(dǎo)出結(jié)果必須事前經(jīng)過(guò)場(chǎng)景對(duì)齊,必須找準(zhǔn)地面和原點(diǎn)
B.可以根據(jù)項(xiàng)目需求,向三維或二維制作軟件導(dǎo)出鏡頭反求結(jié)果
C.導(dǎo)出鏡頭反求結(jié)果時(shí)需要確保解算已經(jīng)準(zhǔn)確
D.如果鏡頭反求結(jié)果不夠好,可以拋棄反求結(jié)果,進(jìn)行手動(dòng)匹配鏡頭
A.跟蹤點(diǎn)抓到了運(yùn)動(dòng)中的物體,需要排除運(yùn)動(dòng)物體上的跟蹤點(diǎn)
B.跟蹤點(diǎn)近景遠(yuǎn)景分布不均勻
C.鏡頭焦距估計(jì)錯(cuò)誤
D.沒(méi)有添加約束
A.去掉跟蹤有錯(cuò)誤的跟蹤點(diǎn)
B.盡量增加跟蹤點(diǎn),不管跟蹤是否出錯(cuò)
C.盡量增加跟蹤點(diǎn),但是保證跟蹤沒(méi)有錯(cuò)誤
D.優(yōu)化焦距的估計(jì)值
A.制作純?nèi)S鏡頭
B.制作二維、三維元素和實(shí)拍相結(jié)合的畫(huà)面效果
C.為了實(shí)踐技術(shù)
D.為了添加字幕
A.穩(wěn)定追蹤畫(huà)面特征的跟蹤點(diǎn)
B.經(jīng)常產(chǎn)生與大多數(shù)跟蹤點(diǎn)不同的跳動(dòng)的跟蹤點(diǎn)
C.在畫(huà)面邊緣的點(diǎn)
D.在線條上,面邊界(邊沿)上,運(yùn)動(dòng)物體上
最新試題
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
對(duì)象層級(jí)后面有兩個(gè)上下排列的灰色小點(diǎn),關(guān)于這兩個(gè)點(diǎn)的含義哪些正確?()
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類(lèi)型的是()。
下列哪些因素會(huì)影響材質(zhì)表現(xiàn)?()