A.去掉跟蹤有錯(cuò)誤的跟蹤點(diǎn)
B.盡量增加跟蹤點(diǎn),不管跟蹤是否出錯(cuò)
C.盡量增加跟蹤點(diǎn),但是保證跟蹤沒(méi)有錯(cuò)誤
D.優(yōu)化焦距的估計(jì)值
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A.制作純?nèi)S鏡頭
B.制作二維、三維元素和實(shí)拍相結(jié)合的畫面效果
C.為了實(shí)踐技術(shù)
D.為了添加字幕
A.穩(wěn)定追蹤畫面特征的跟蹤點(diǎn)
B.經(jīng)常產(chǎn)生與大多數(shù)跟蹤點(diǎn)不同的跳動(dòng)的跟蹤點(diǎn)
C.在畫面邊緣的點(diǎn)
D.在線條上,面邊界(邊沿)上,運(yùn)動(dòng)物體上
A.可以根據(jù)現(xiàn)場(chǎng)拍攝場(chǎng)記查到大致焦距范圍
B.通過(guò)素材元數(shù)據(jù)記錄的焦距信息
C.使用Pftrack軟件的參考線工具估計(jì)焦距
D.無(wú)需考慮攝像機(jī)感光元件大小,直接使用場(chǎng)記或元數(shù)據(jù)記錄的焦距數(shù)值
A.Pftrack
B.Sytheyes
C.Boujou
D.Maya
A.Grade節(jié)點(diǎn)的Gamma屬性
B.Grade節(jié)點(diǎn)的Gain屬性
C.HueShift節(jié)點(diǎn)的Brightness屬性
D.ColorCorrect節(jié)點(diǎn)的Master Gain功能
最新試題
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
斷開(kāi)模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對(duì)相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開(kāi)連接命令。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
當(dāng)制作動(dòng)畫時(shí),可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動(dòng)多個(gè)圖層進(jìn)行運(yùn)動(dòng)。
下列貼圖中沒(méi)有顏色調(diào)節(jié)項(xiàng)的是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
當(dāng)場(chǎng)景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
下列燈光屬于Mentalray渲染器所帶的燈光類型的是()。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點(diǎn)的名稱是()。