A.跟蹤點抓到了運動中的物體,需要排除運動物體上的跟蹤點
B.跟蹤點近景遠景分布不均勻
C.鏡頭焦距估計錯誤
D.沒有添加約束
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A.去掉跟蹤有錯誤的跟蹤點
B.盡量增加跟蹤點,不管跟蹤是否出錯
C.盡量增加跟蹤點,但是保證跟蹤沒有錯誤
D.優(yōu)化焦距的估計值
A.制作純?nèi)S鏡頭
B.制作二維、三維元素和實拍相結(jié)合的畫面效果
C.為了實踐技術(shù)
D.為了添加字幕
A.穩(wěn)定追蹤畫面特征的跟蹤點
B.經(jīng)常產(chǎn)生與大多數(shù)跟蹤點不同的跳動的跟蹤點
C.在畫面邊緣的點
D.在線條上,面邊界(邊沿)上,運動物體上
A.可以根據(jù)現(xiàn)場拍攝場記查到大致焦距范圍
B.通過素材元數(shù)據(jù)記錄的焦距信息
C.使用Pftrack軟件的參考線工具估計焦距
D.無需考慮攝像機感光元件大小,直接使用場記或元數(shù)據(jù)記錄的焦距數(shù)值
A.Pftrack
B.Sytheyes
C.Boujou
D.Maya
最新試題
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
下列哪些因素會影響材質(zhì)表現(xiàn)?()
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
在動力學模擬計算中,地板是固定不動的,一般為其添加碰撞體標簽。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時,材質(zhì)球一般選用()。
想要對模型的面與點均能同時選擇,應(yīng)進入()。