A.光照的計(jì)算
B.alpha透貼的計(jì)算
C.GPU骨骼動(dòng)畫(huà)的頂點(diǎn)移動(dòng)
D.紋理映射的計(jì)算
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A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類(lèi)bug,對(duì)游戲質(zhì)量影響不大
B.拋光消耗大量時(shí)間,需要在開(kāi)發(fā)日程中安排充足的時(shí)間
C.玩家視角與開(kāi)發(fā)者視角差別很大
D.拋光是把玩法表達(dá)從功能表現(xiàn)提升到藝術(shù)表達(dá)
A.設(shè)計(jì)不斷改動(dòng)的原因是愿景不清晰
B.項(xiàng)目迭代的早期走入錯(cuò)誤方向是正常的
C.在設(shè)計(jì)經(jīng)過(guò)深思熟慮后再著手實(shí)現(xiàn)是解決設(shè)計(jì)不確定性的有效手段之一
D.當(dāng)?shù)瓑某杀竞芨邥r(shí),首先要通過(guò)降低迭代量來(lái)控制成本
A.清晰的愿景是項(xiàng)目成功的保障
B.愿景會(huì)隨著項(xiàng)目進(jìn)展而不斷變化
C.檢驗(yàn)愿景清晰與否的標(biāo)準(zhǔn)是設(shè)計(jì)文檔的詳細(xì)程度
D.執(zhí)行者做出的直接或間接描述是愿景最確實(shí)的體現(xiàn)
A.能夠把設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化為技術(shù)實(shí)現(xiàn),熟知流水線中自己負(fù)責(zé)的模塊
B.深度參與核心設(shè)計(jì),習(xí)慣以創(chuàng)作為出發(fā)點(diǎn)思考
C.熟練的使用各種手段,如美術(shù)、文字等來(lái)表達(dá)設(shè)計(jì)思想
D.銜接眾多生產(chǎn)環(huán)節(jié),包括美術(shù)、聲音、交互、甚至運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)等
A.正態(tài)分布
B.均勻分布
C.三角分布
D.無(wú)規(guī)律
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最新試題
關(guān)于拋光,以下哪項(xiàng)描述不正確?()
以下哪個(gè)算法不是處理游戲視野問(wèn)題的算法?()
可以用以下哪種方法可以判斷射線與AABB(軸對(duì)齊包圍盒)相交?()
以下哪幾個(gè)因素幀同步比狀態(tài)同步有優(yōu)勢(shì)?()
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關(guān)于三渲二動(dòng)畫(huà),以下說(shuō)法正確的是()。
運(yùn)行環(huán)境包括下面哪幾種環(huán)境?()
言論凈化深度學(xué)習(xí)方法中主要使用了哪些信息?()
關(guān)于迭代,以下描述最正確的是()。
下列哪個(gè)技術(shù)能模擬所有全局光照現(xiàn)象?()