A.屏幕空間遮蔽
B.路徑跟蹤
C.屏幕空間反射
D.輻射度
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A.方向光
B.點(diǎn)光
C.聚光燈
D.圖像光照
A.小孔直徑與波長(zhǎng)接近
B.小孔直徑遠(yuǎn)小于波長(zhǎng)
C.小孔直徑遠(yuǎn)大于波長(zhǎng)
A.光照的計(jì)算
B.alpha透貼的計(jì)算
C.GPU骨骼動(dòng)畫的頂點(diǎn)移動(dòng)
D.紋理映射的計(jì)算
A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類bug,對(duì)游戲質(zhì)量影響不大
B.拋光消耗大量時(shí)間,需要在開發(fā)日程中安排充足的時(shí)間
C.玩家視角與開發(fā)者視角差別很大
D.拋光是把玩法表達(dá)從功能表現(xiàn)提升到藝術(shù)表達(dá)
A.設(shè)計(jì)不斷改動(dòng)的原因是愿景不清晰
B.項(xiàng)目迭代的早期走入錯(cuò)誤方向是正常的
C.在設(shè)計(jì)經(jīng)過(guò)深思熟慮后再著手實(shí)現(xiàn)是解決設(shè)計(jì)不確定性的有效手段之一
D.當(dāng)?shù)瓑某杀竞芨邥r(shí),首先要通過(guò)降低迭代量來(lái)控制成本
最新試題
言論凈化深度學(xué)習(xí)方法中主要使用了哪些信息?()
關(guān)于迭代,以下描述最正確的是()。
光柵化階段無(wú)法完成下面哪些功能?()
應(yīng)對(duì)后臺(tái)系統(tǒng)突發(fā)的運(yùn)行需求,有哪些措施?()
下列哪個(gè)技術(shù)能模擬所有全局光照現(xiàn)象?()
關(guān)于骨骼蒙皮動(dòng)畫,以下說(shuō)法正確的是()。
以下哪個(gè)算法不是處理游戲視野問(wèn)題的算法?()
可以用以下哪種方法可以判斷射線與AABB(軸對(duì)齊包圍盒)相交?()
在分布式系統(tǒng)中,某個(gè)子系統(tǒng)的數(shù)據(jù)需要使用本地cache,那么如下哪種數(shù)據(jù)路由方式是不可取的?()
哪一種資源通常是計(jì)算密集型模塊的瓶頸?()