A.殘影(echo)
B.模糊(Blur)
C.扭曲(Distort)
D.粒子(Particle)
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A.無論After Effects怎樣設(shè)置,渲染效果一定不會出問題
B.默認(rèn)情況下,沒有安裝插件的After Effects渲染可選用H .264輸出
C.外部插件不可能導(dǎo)致After Effects渲染崩潰
D.渲染之前必須保存工程,以防崩潰
A.快速模糊和高斯模糊效果相同
B.快速模糊比高斯模糊計算消耗資源少
C.鏡頭模糊效果比高斯模糊效果更接近真實的鏡頭虛化效果
D.Bokeh效果可以用高斯模糊在一個圖層上制作
A.對文字圖層位移屬性制作關(guān)鍵幀
B.為文字圖層添加文本屬性中的位移動畫屬性,在上面制作關(guān)鍵幀
C.將文字圖層作為另外可以移動圖層的子物體
D.復(fù)制多個文字圖層,每個只播放幾幀,每個圖層都稍微位移一點,連續(xù)播放構(gòu)成定格動畫效果
A.擦除圖像上某個元素
B.制作一個真實感煙霧素材
C.制作物體的影子
D.調(diào)節(jié)畫面某一部分的顏色
A.制作一個星空背景,星星隨機閃爍
B.制作下雨的效果,可以疊加在一些視頻素材上
C.制作三維小球互相碰撞并和環(huán)境產(chǎn)生交互
D.制作落葉的效果
最新試題
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
動力學(xué)中,常用的模擬標(biāo)簽有哪些?()
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時,材質(zhì)球一般選用()。
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
在動力學(xué)模擬計算中,地板是固定不動的,一般為其添加碰撞體標(biāo)簽。