A、99
B、100
C、120
D、150
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A、兩種動畫模式FlashMX2004都必須記錄完整的各幀信息
B、前者必須記錄各幀的完整記錄,而后者不用
C、前者不必記錄各幀的完整記錄,而后者必須記錄完整的各幀記錄
D、以上說法均不對
A、用戶可以快速將某一幀中的對象分布到各個獨立的層中,從而為不同層中的對象創(chuàng)建補間動畫
B、每個選中的對象都將被分布到單獨的新層中,沒有選中的對象也分布到各個獨立的層中
C、沒有選中的對象將被分布到單獨的新層中,選中的對象則保持在原來的位置
D、以上說法都錯
A、將資源拖動到目標電影的場景上
B、將資源拖動到目標電影的時間軸上
C、將資源拖動到目標電影的屬性面板中
D、B和C均為正確操作
A、在導入視頻片斷時,用戶可以將它嵌入到Flash電影中
B、用戶可以將包含嵌入視頻的電影發(fā)布為Flash動畫
C、一些支持導入的視頻文件不可以嵌入到Flash電影中
D、用戶可以讓嵌入的視頻片斷的幀頻率同步匹配主電影的幀頻率
A、_global
B、global
C、var
D、只要定義在時間軸上就可以
最新試題
將元件從庫中拖放到場景中,稱為建立了該元件的一個()或實例引用”。
()用于區(qū)分不同的變量,而()用于確定變量的類型和內容。
for用于指定次數(shù)的()執(zhí)行腳本。
在按鈕元件編輯區(qū)的時間軸中,()是“彈起”狀態(tài),表示指針沒有經過按鈕時該按鈕的狀態(tài)。
關于路徑補間動畫說法正確的是()
制作完動畫后,按()鍵測試動畫。
()元件可以被看作是主時間軸內嵌入的時間軸,它們可以包含交互組件、圖形、聲音或其他影片剪輯實例。
內徑滑塊用于指定橢圓的內徑(即內側橢圓),其允許輸入的內徑數(shù)值范圍為()。
下面關于墨水瓶工具說法正確的是()
骨骼綁定工具用于綁定()。