A.在晶格點選擇編輯操作中,可以按住鼠標(biāo)右鍵,在菜單中選擇LatticePoint[晶格點],進(jìn)入晶格點編輯模式
B.在晶格編輯操作中,可以對晶格作移動、旋轉(zhuǎn)和縮放操作
C.選擇晶格刪除歷史記錄,晶格將從視圖中消失晶格點可以設(shè)置關(guān)鍵幀動畫
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A.如果簇變形器的操作對象為晶格,可以使用PaintClusterWeightsTool修改每一個點的權(quán)重
B.不能夠?qū)蝹€粒子創(chuàng)建簇變形器
C.可以在Window>GeneralEditors>ComponentEditor窗口中,編輯每一個點受簇影響的權(quán)重
D.為a物體創(chuàng)建簇變形器并將簇作為a物體的子物體,在該簇變形器的屬性窗口中勾選Relative屬性,移動a時將會有變形效果
A.使用BlendShape命令的前提,物體必須先添加Lattice[晶格變形器]
B.BlendShape在一個模型上就可以建立變形,無需目標(biāo)體
C.原物體模型經(jīng)過復(fù)制后對其只進(jìn)行移動點的操作得到目標(biāo)體模型,可以在目標(biāo)體和原物體間建BlendShape
D.BlendShape命令必須在兩個或兩個以上的物體之間創(chuàng)建,物體之間的拓樸結(jié)構(gòu)不一樣的也可以得到正確效果
A.對一個物體同時執(zhí)行point與orient約束的效果,同單獨執(zhí)行parent的效果是一樣的
B.在Aim約束的參數(shù)設(shè)置中,Aimvector的作用是物體指向目標(biāo)的方向,而Upvector的作用是物體指向世界坐標(biāo)Y軸的方向
C.如果兩個物體同時對某一個物體進(jìn)行了Point約束,那么可以使用RemoveTarget命令清除任意一個約束體的約束
D.以上說法都不正確
A.Fluid流體有體積范圍的限制,它不能存在于流體容器之外
B.流體本身就是運用粒子系統(tǒng)來完成的,可以將流體當(dāng)做粒子來調(diào)節(jié)
C.流體也可以作為一個場來影響粒子
D.流體也可以接受動力學(xué)場的影響
A.nCloth布料不支持動力場,它自己的解算節(jié)點nucleus里面有自己的重力控制
B.nCloth布料自己的解算節(jié)點nucleus里面有自己的重力控制,所以Maya動力場Gravity命令不能施加給nCloth布料
C.Maya動力場可以施加在nCloth布料上面,產(chǎn)生影響效果
D.nCloth布料不支持有強度衰減的動力場
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最新試題
區(qū)域光與Maya自帶的“區(qū)域光”都是()
將兩個邊或頂點合并為一個對象的工具是()
控制顏色在漸變中的混合方式的參數(shù)是()
均勻地調(diào)整所有線之間的垂直間距的參數(shù)是()
用于設(shè)置天空的色調(diào),默認(rèn)為()
調(diào)整圓的初始半徑的參數(shù)是()
設(shè)置網(wǎng)格擠出偏移的參數(shù)是()
如果勾選“添加幀擴(kuò)展名”Maya會為()保存一個深度貼圖。
在燈光照明的區(qū)域內(nèi)縮放深度貼圖的角度的參數(shù)是()
設(shè)置太陽大小的值越大,物體的投影()