A.如果簇變形器的操作對(duì)象為晶格,可以使用PaintClusterWeightsTool修改每一個(gè)點(diǎn)的權(quán)重
B.不能夠?qū)蝹€(gè)粒子創(chuàng)建簇變形器
C.可以在Window>GeneralEditors>ComponentEditor窗口中,編輯每一個(gè)點(diǎn)受簇影響的權(quán)重
D.為a物體創(chuàng)建簇變形器并將簇作為a物體的子物體,在該簇變形器的屬性窗口中勾選Relative屬性,移動(dòng)a時(shí)將會(huì)有變形效果
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A.使用BlendShape命令的前提,物體必須先添加Lattice[晶格變形器]
B.BlendShape在一個(gè)模型上就可以建立變形,無(wú)需目標(biāo)體
C.原物體模型經(jīng)過(guò)復(fù)制后對(duì)其只進(jìn)行移動(dòng)點(diǎn)的操作得到目標(biāo)體模型,可以在目標(biāo)體和原物體間建BlendShape
D.BlendShape命令必須在兩個(gè)或兩個(gè)以上的物體之間創(chuàng)建,物體之間的拓樸結(jié)構(gòu)不一樣的也可以得到正確效果
A.對(duì)一個(gè)物體同時(shí)執(zhí)行point與orient約束的效果,同單獨(dú)執(zhí)行parent的效果是一樣的
B.在Aim約束的參數(shù)設(shè)置中,Aimvector的作用是物體指向目標(biāo)的方向,而Upvector的作用是物體指向世界坐標(biāo)Y軸的方向
C.如果兩個(gè)物體同時(shí)對(duì)某一個(gè)物體進(jìn)行了Point約束,那么可以使用RemoveTarget命令清除任意一個(gè)約束體的約束
D.以上說(shuō)法都不正確
A.Fluid流體有體積范圍的限制,它不能存在于流體容器之外
B.流體本身就是運(yùn)用粒子系統(tǒng)來(lái)完成的,可以將流體當(dāng)做粒子來(lái)調(diào)節(jié)
C.流體也可以作為一個(gè)場(chǎng)來(lái)影響粒子
D.流體也可以接受動(dòng)力學(xué)場(chǎng)的影響
A.nCloth布料不支持動(dòng)力場(chǎng),它自己的解算節(jié)點(diǎn)nucleus里面有自己的重力控制
B.nCloth布料自己的解算節(jié)點(diǎn)nucleus里面有自己的重力控制,所以Maya動(dòng)力場(chǎng)Gravity命令不能施加給nCloth布料
C.Maya動(dòng)力場(chǎng)可以施加在nCloth布料上面,產(chǎn)生影響效果
D.nCloth布料不支持有強(qiáng)度衰減的動(dòng)力場(chǎng)
A.Soft Modification變形器就是Maya2008中新添加的軟選擇工具
B.兩個(gè)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)不同的物體不可能將Blend Shape執(zhí)行成功
C.為物體添加Jiggle抖動(dòng)變形后,需要在物體運(yùn)動(dòng)時(shí)才能夠看到其效果
D.以上說(shuō)法都正確
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最新試題
控制燈光的光照強(qiáng)度隨著距離而下降的速度參數(shù)是()
設(shè)置網(wǎng)格擠出偏移的參數(shù)是()
設(shè)置多邊形球體高度上的細(xì)分段數(shù)的參數(shù)是()
如果勾選“添加幀擴(kuò)展名”Maya會(huì)為()保存一個(gè)深度貼圖。
學(xué)習(xí)材質(zhì)技術(shù)之前,熟練掌握()的設(shè)置尤為重要。
設(shè)置多邊形圓環(huán)的截面半徑值的參數(shù)是()
控制顏色在漸變中的混合方式的參數(shù)是()
在選定的成對(duì)邊或面之間構(gòu)造出多邊形網(wǎng)格的工具是()
均勻地調(diào)整所有線之間的垂直間距的參數(shù)是()
“對(duì)象選擇”的快捷鍵為()