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A.Fur可以在NURBS、Polygons和Subdives模型上生成
B.可以控制Fur的密度、長(zhǎng)度、寬度等參數(shù)
C.Fur的創(chuàng)建跟模型的法線有關(guān)
D.Fur的創(chuàng)建跟模型的UV無(wú)關(guān)
A.Cloth
B.Hypershade
C.Live
D.Create
A.移動(dòng)物體
B.旋轉(zhuǎn)物體
C.創(chuàng)建物體
D.縮放物體
A.Maya中的硬件粒子類型有BlobbySurface、Cloud和Tube三項(xiàng),此類粒子的渲染是由顯卡完成的
B.硬件粒子的渲染與顯卡有關(guān),軟件粒子的渲染與顯卡無(wú)關(guān)
C.硬件粒子需要使用表面材質(zhì)或體積材質(zhì)才能被渲染出來(lái)
D.硬件粒子不能使用表面材質(zhì)
A.多邊形物體可以從NURBS曲線轉(zhuǎn)化得到
B.多邊形物體可以從PaintEffect筆觸轉(zhuǎn)化得到
C.多邊形物體可以從流體轉(zhuǎn)化得到
D.一張圖片文件可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體
最新試題
派生法CAPP中零件組的劃分是建立在零件特征()的基礎(chǔ)上。
B樣條曲線的基函數(shù)次數(shù)與控制點(diǎn)個(gè)數(shù)無(wú)關(guān)。
在平面直角坐標(biāo)系中,將點(diǎn)P(-2,3)沿X軸方向向右平移3個(gè)單位得到點(diǎn)Q,則點(diǎn)Q的坐標(biāo)是()
用戶在使用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)處理物體的幾何形狀時(shí),需首先定義其幾何形狀的坐標(biāo)表示,這個(gè)坐標(biāo)系采用右手迪卡爾坐標(biāo)系,則這個(gè)坐標(biāo)系是()
軸網(wǎng)標(biāo)注的橫向和縱向標(biāo)注分別用什么表示?()
計(jì)算機(jī)世界不包括以下的內(nèi)容:()
?創(chuàng)建內(nèi)部塊的命令是();創(chuàng)建外部塊的命令是()。
綜合型CAPP系統(tǒng)也稱為半創(chuàng)成式CAPP系統(tǒng),它將()與創(chuàng)成式結(jié)合起來(lái)。
工藝決策的過(guò)程是以()為依據(jù),按照預(yù)先規(guī)定的決策邏輯,調(diào)用相關(guān)的知識(shí)和數(shù)據(jù),進(jìn)行必要的比較,推理和決策,生成所需零件加工工藝規(guī)程的過(guò)程。
線框建模中的定點(diǎn)表是由頂點(diǎn)號(hào),坐標(biāo)值,頂點(diǎn)循環(huán)鏈表的前后指針組成。