A.Fur可以在NURBS、Polygons和Subdives模型上生成
B.可以控制Fur的密度、長(zhǎng)度、寬度等參數(shù)
C.Fur的創(chuàng)建跟模型的法線有關(guān)
D.Fur的創(chuàng)建跟模型的UV無(wú)關(guān)
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A.Cloth
B.Hypershade
C.Live
D.Create
A.移動(dòng)物體
B.旋轉(zhuǎn)物體
C.創(chuàng)建物體
D.縮放物體
A.Maya中的硬件粒子類型有BlobbySurface、Cloud和Tube三項(xiàng),此類粒子的渲染是由顯卡完成的
B.硬件粒子的渲染與顯卡有關(guān),軟件粒子的渲染與顯卡無(wú)關(guān)
C.硬件粒子需要使用表面材質(zhì)或體積材質(zhì)才能被渲染出來(lái)
D.硬件粒子不能使用表面材質(zhì)
A.多邊形物體可以從NURBS曲線轉(zhuǎn)化得到
B.多邊形物體可以從PaintEffect筆觸轉(zhuǎn)化得到
C.多邊形物體可以從流體轉(zhuǎn)化得到
D.一張圖片文件可以轉(zhuǎn)化成多邊形物體
A.Integer
B.Float
C.Vector
D.Matrix
最新試題
軸網(wǎng)標(biāo)注的橫向和縱向標(biāo)注分別用什么表示?()
計(jì)算機(jī)輔助工藝設(shè)計(jì)(CAPP)技術(shù)輸出有()
人機(jī)交互界面是用戶的操作平臺(tái),包括(),工藝設(shè)計(jì)界面,工藝數(shù)據(jù)/知識(shí)輸入界面,工藝文件的顯示,編輯與管理界面等。
SolidWorks零件、裝配體和工程圖文件格式分別為()。
?創(chuàng)建內(nèi)部塊的命令是();創(chuàng)建外部塊的命令是()。
B樣條曲線的基函數(shù)次數(shù)與控制點(diǎn)個(gè)數(shù)無(wú)關(guān)。
采用Warnock算法進(jìn)行消隱處理時(shí),如果有圖形與窗口重疊,則將窗口四等分,分成四個(gè)子窗口。
工藝決策的過(guò)程是以()為依據(jù),按照預(yù)先規(guī)定的決策邏輯,調(diào)用相關(guān)的知識(shí)和數(shù)據(jù),進(jìn)行必要的比較,推理和決策,生成所需零件加工工藝規(guī)程的過(guò)程。
采用重疊測(cè)試法進(jìn)行消隱判斷時(shí),如果其投影的多邊形的外接矩形相互不重疊,就能直接判斷這兩個(gè)多邊形互不遮擋。
當(dāng)光線照射到表面粗糙,無(wú)光澤的物體時(shí),物體表面表現(xiàn)為()