A.對尖銳不規(guī)則的表面進行平滑處理
B.用來修改此物體集合
C.用來減少物體的定點數(shù)和面數(shù)
D.使物體變得起伏而不規(guī)則
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A.Cap Holes
B.Edit Spline
C.Vertex Paint
D.Affect Region
A.對象在場景中的位置
B.對象在場景中的方向
C.對象的使用順序
D.對象在場景是否移動
A.Box Modeling
B.Surface Tools
C.NURBS
D.以上說法都不正確
A.水平鏡像
B.像素鏡像
C.數(shù)值鏡像
D.垂直鏡像
A.過于深奧,初學都難以涉獵
B.速度不太理想
C.3ds max中UNRBS還不太完善
D.以上說法都正確
最新試題
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會相應(yīng)變化。
對象層級后面有兩個上下排列的灰色小點,關(guān)于這兩個點的含義哪些正確?()
進行合成操作時保持工程節(jié)點路徑清晰是一個好習慣,那么可以按住()鍵單擊節(jié)點圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點的名稱是()。
下列哪些因素會影響材質(zhì)表現(xiàn)?()
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時,材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
球體添加剛體標簽后,下列哪些說法正確?()
想要對模型的面與點均能同時選擇,應(yīng)進入()。