A.模仿游戲
B.假裝游戲
C.規(guī)則游戲
D.機能游戲
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A.游戲能夠控制現(xiàn)實中的創(chuàng)傷性體驗
B.游戲練習(xí)并鞏固已習(xí)得的各種能力
C.游戲能夠?qū)崿F(xiàn)現(xiàn)實不能實現(xiàn)的愿望
D.通過游戲重演人類歷史的發(fā)展過程
A.互動游戲
B.實物游戲
C.象征性游戲
D.規(guī)則游戲
A.將自己作為活動主體來認識
B.客體自我意識的出現(xiàn)
C.能有自己獨特的感受
D.能意識到自己的存在
A.興趣
B.微笑
C.依戀
D.哭泣
A.無差別的社會反應(yīng)
B.有差別的社會反應(yīng)
C.特殊情感聯(lián)結(jié)
D.互惠關(guān)系形成階段
最新試題
一般認為,小學(xué)兒童由具體形象思維過渡到抽象邏輯思維的關(guān)鍵年齡在小學(xué)()年級。
自我評價的能力在()開始成熟。
一個國家和地區(qū)60歲以上人口占總?cè)丝诘模ǎ┗蛘?5歲以上人口占總?cè)丝诘?%,就稱為老齡型國家和地區(qū)。
埃里克森認為成年晚期的發(fā)展任務(wù)是進行自我整合,以獲得(),避免失望或厭惡感。
中年人的智力發(fā)展模式是()繼續(xù)上升,流體智力緩慢下降;智力技能保持相對穩(wěn)定,實用智力不斷增長。
()在小學(xué)兒童的基本思維過程的發(fā)展中起著重要的作用,它使其思維的深刻性、廣闊性、批判性、自我監(jiān)控的水平獲得迅速的發(fā)展。
與其他發(fā)展階段相比,成年中期個體發(fā)展的最大特點是()。
愛情三元理論中能促進親近、歸屬、結(jié)合等體驗的情感成分是()。
下列關(guān)于小學(xué)兒童的學(xué)習(xí)動機表述錯誤的是()。
萊文森認為成年期的發(fā)展涵蓋了穩(wěn)定和轉(zhuǎn)變的交替,非常強調(diào)()。