A.Time.time
B.Time.deltaTim
C.Time.timeScale
D.Time.fixedTime
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A.UnityEngine.EventSystems
B.UnityEngine.UI
C.UnityEngine.Events
D.UnityEngine.Event
A.融合樹的1D類型是指用一個參數(shù)控制融合樹
B.Blend_Tree可以自動融合兩個動作,實現(xiàn)自然過渡效果
C.2D_Simple_Directional類型的融合樹,在某一個方向上只能有一個狀態(tài)
D.融合樹內部不能嵌套融合樹
A.Humanoid和Generic類型的模型,都需要Avatar
B.Avatar是骨骼綁定的映射,是系統(tǒng)自動生成
C.要使用新版動畫,每一個人物模型都必須要有自己的Avatar
D.Avatar配置不對,可能導致人物動畫無法正常播放
A.能避免萬向鎖
B.Quaternion.identity表示沒有旋轉
C.Quaternion.LookRotation()方法不需要參數(shù)
D.Quaternion.Slerp表示球形插值
A.空的預設體是白色,非空為藍色
B.反復需要實例化的物體通常設為預設體
C.只要預設體原型發(fā)生改變,所有Prefab實例都會發(fā)生改變
D.聲音資源可以作為預設體
最新試題
虛擬數(shù)字人的“人際距離”可以影響到用戶與數(shù)字人的交互效果。
虛擬數(shù)字人的制作需要運用深度學習和神經(jīng)網(wǎng)絡技術。
虛擬數(shù)字人的視覺效果中,愈合效果可以模擬角色受傷后的恢復過程。
虛擬數(shù)字人的運動識別技術主要用于體育運動。
虛擬數(shù)字人的外觀設計中,使用“骨架綁定”技術可以使模型運動更加流暢。
虛擬數(shù)字人中的“IC”指的是智能芯片,常用于數(shù)字人的控制中。
虛擬數(shù)字人的動作捕捉技術只能用于實時運動捕捉。
虛擬數(shù)字人制作中,Grooming是指為角色創(chuàng)建逼真頭發(fā)和毛發(fā)的過程。
虛擬數(shù)字人的制作中,物理模擬可以模擬人體的各種自然現(xiàn)象,如重力、摩擦力等。
虛擬數(shù)字人可以用于醫(yī)療模擬,幫助醫(yī)生進行手術模擬和病例訓練。