A.雖然可以把場景中當(dāng)前使用的材質(zhì),保存到當(dāng)前的材質(zhì)庫中,但是關(guān)閉3dsMax后該材質(zhì)將丟失
B.在制作過程中,可以使用材質(zhì)庫中的[打開]功能,將其它文件中的材質(zhì)調(diào)入到當(dāng)前文件的材質(zhì)庫中,并將其賦予給當(dāng)前場景中的對象
C.材質(zhì)庫中的材質(zhì)只能在當(dāng)前場景中被調(diào)用
D.在材質(zhì)庫中的材質(zhì)不可以被直接拖拽到材質(zhì)示例窗中使用
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A.在樣本窗口中最多只能顯示6個材質(zhì)球
B.[按材質(zhì)選擇]工具是指在當(dāng)前場景中,通過材質(zhì)選擇對象的一種方法,它可以將場景中所有使用該材質(zhì)的物體全部選擇
C.在使用[吸管]工具吸取場景中對象的材質(zhì)時,當(dāng)前所選的材質(zhì)球中的材質(zhì)將被永久覆蓋,不能找回
D.[將材質(zhì)指定給選定對象]工具是將當(dāng)前激活示例窗中的材質(zhì)指定給當(dāng)前選擇的對象,同時材質(zhì)會變?yōu)橐粋€同步材質(zhì)
A.[拖動/復(fù)制(Drag/Copy)]
B.[拖動/旋轉(zhuǎn)(Drag/Rotate)]
C.[拖動/縮放(Drag/Scale)]
D.[渲染貼圖(RenderMap)]
A.光線跟蹤材質(zhì)是一種比標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)更高級的材質(zhì)類型,它不僅包括了標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)所具備的全部特性,還可以創(chuàng)建更真實(shí)的反射和折射效果
B.光線跟蹤貼圖比光線跟蹤材質(zhì)有更多的衰減控制
C.使用光線跟蹤貼圖和使用光線跟蹤材質(zhì)制作出的反射和折射效果完全一致在通常情況下,使用光線跟蹤貼圖要比使用光線跟蹤材質(zhì)的渲染速度快一些
A.面片上的每個頂點(diǎn)都有4個控制手柄
B.每個面片都是由三邊面或四邊面構(gòu)成
C.面片默認(rèn)是不可渲染的
D.只有對象轉(zhuǎn)換為可編輯面片時,才可以使用面片編輯的命令對其進(jìn)行編輯
A.[翻轉(zhuǎn)法線(FlipNormals)]
B.[閾值(Thresholds)]
C.[僅使用選定分段(Useonlyselectedsegs)]
D.[步數(shù)(Steps)]
最新試題
3DMAX文件在不同的計(jì)算機(jī)上運(yùn)行,可能會出現(xiàn)貼圖路徑錯誤的情況。經(jīng)過歸檔處理的文件在另一臺計(jì)算機(jī)中解壓后,就不會出現(xiàn)路徑錯誤的問題。
3ds Max提供的基礎(chǔ)建模方法有6種,每一種工具在建模中都不是萬能的,都有其使用范圍。
如果繪制出來的樣條線不是很平滑,就需要對頂點(diǎn)類型進(jìn)行調(diào)節(jié)。
視圖區(qū)中的視圖中可以從不同的角度對場景中的對象進(jìn)行觀察和編輯。
樣條線形狀主要是在“頂點(diǎn)”級別下進(jìn)行調(diào)節(jié)。
要刪除某個修改器,首先要選擇該修改器,然后右鍵單擊列表中,選擇刪除。
3D中只可以打開一個場景文件。
封閉二維圖形之間,肯定能夠進(jìn)行布爾運(yùn)算。
交集是將兩個對象相交的部分保留下來,刪除掉相交部分。
對視圖進(jìn)行縮放,會影響到場景中對象的大小。