A、創(chuàng)建元件之后,可以在文檔中任何需要的地方(但不能在其它元件內(nèi))創(chuàng)建該元件的實例
B、當(dāng)修改元件時,默認情況下Flash會更新元件的所有實例,用戶也可以指定更新某些特定的實例
C、在"屬性"面板中可以將自定義的名稱應(yīng)用于實例,可以在ActionScript中使用實例名稱來引用實例
D、如果要使用ActionScript控制實例,必須為其指定一個唯一的名稱
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A、通過時間軸特效,可以用簡便的操作步驟創(chuàng)建相對復(fù)雜的動畫,提高工作效率
B、時間軸特效可以應(yīng)用于文本、圖形,包括形狀、組以及圖形元件
C、時間軸特效是一個封裝好的動畫元件,用戶無法看到其內(nèi)部的動畫結(jié)構(gòu)
D、時間軸特效不能應(yīng)用于按鈕元件
A、c=(a>B.?2:3;
B、if(c=0)b++;
C、for(inti=a;i
D、a=c==b。
A、在“合并繪制”模式中重疊繪制的圖形時,會自動進行合并
B、在“對象繪制”模式中如果選擇的圖形已與另一個圖形合并,移動它則會永久改變其下方被覆蓋的圖形
C、在“合并繪制”模式中允許將圖形繪制成獨立的對象,且在疊加時不會自動合并
D、在“對象繪制”模式中,繪制的圖形是獨立的對象,不會影響與其重疊的其他對象
A、自定義端點
B、圓角端點
C、斜角端點
D、尖角端點
A、盡量把重復(fù)的內(nèi)容制作為元件,并通過屬性自定義各個實例效果
B、顏色的種類數(shù)量不會影響動畫播放流暢程度
C、盡量少使用純色,因為純色比漸變色占用更多計算機資源
D、盡量少用Alpha透明度,因為它會減慢播放速度
最新試題
將元件從庫中拖放到場景中,稱為建立了該元件的一個()或?qū)嵗谩薄?/p>
若要選擇連續(xù)的多個幀,只需按住()鍵,然后分別單擊連續(xù)幀中的第1幀和最后一幀。
制作完動畫后,按()鍵測試動畫。
()是由實心小圓圈和英文字母組成,英文字母表明物體的部位名稱。
利用()面板還可以為選擇的圖形填充任意一種顏色,其填充模式包括純色、線性、放射狀和位圖。
for用于指定次數(shù)的()執(zhí)行腳本。
在Flash中,結(jié)束關(guān)鍵幀的形狀提示是()的。
在制作運動補間時,下列描述錯誤的是()
mouseY指示鼠標(biāo)位置的()坐標(biāo),以像素為單位。
在按鈕元件編輯區(qū)的時間軸中,()是“彈起”狀態(tài),表示指針沒有經(jīng)過按鈕時該按鈕的狀態(tài)。