A.GUI可以用來(lái)接收用戶輸入,顯示輸出。
B.菜單屏幕、HUD界面、選項(xiàng)對(duì)話框都屬于GUI的內(nèi)容。
C.GUI制作與Torque腳本無(wú)關(guān)。
D.GUI制作需要美術(shù)人員的配合。
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.F3
B.F4
C.F5
D.F6
A.TerrainBlock對(duì)象
B.interior對(duì)象
C.GUI對(duì)象
D.sky對(duì)象
A.2D動(dòng)畫系統(tǒng)
B.骨骼動(dòng)畫系統(tǒng)
C.即時(shí)動(dòng)畫系統(tǒng)
D.人物動(dòng)畫系統(tǒng)
A.Quake引擎
B.Doom引擎
C.Unreal引擎
D.Torque引擎
A.WorldEditorCreator
B.WorldEditor
C.WorldEditorInspector
D.MissionAreaEditor
最新試題
以下哪個(gè)算法不是處理游戲視野問(wèn)題的算法?()
以下各種系統(tǒng)能力,哪些是屬于分布式系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)具備的能力?()
以下哪些是智能優(yōu)化的算法?()
ELO算法不適合一下哪種情況?()
游戲動(dòng)畫一般比影視動(dòng)畫要求更高幀率的原因是()。
DB層的機(jī)器故障一般會(huì)引發(fā)哪兩個(gè)問(wèn)題?()
點(diǎn)到四面體的距離算法(點(diǎn)在四面體外的情況)()。
應(yīng)對(duì)后臺(tái)系統(tǒng)突發(fā)的運(yùn)行需求,有哪些措施?()
哪一種資源通常是計(jì)算密集型模塊的瓶頸?()
關(guān)于骨骼動(dòng)畫的混合,以下說(shuō)法正確的是()。