A.Object—Based Emitter
B.Particle Formation
C.Over Entire Surface
D.Along Visible Edges
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A.起到的作用是聯(lián)系目標對象真正意義上的目標對象
B.代表它的圖標沒有任意意義
C.位置、體積是沒有任何意義的
D.能夠?qū)array粒子陣列進行渲染
A.Use Total
B.Particle Size
C.Percentage of Particles
D.以上答案都不正確
A.超級噴射與噴射是完全相同的
B.噴射是用來模仿大量的群體運動
C.電影中常見的奔跑的恐龍群等都是用噴射制作的。
D.超級噴射不需要發(fā)射器
A.發(fā)射源錯誤
B.沒有設(shè)定粒子移動方向
C.粒子系統(tǒng)是基于時間的
D.以上說法都不正確
A.一個平面
B.一個不上直線段
C.一個平面和一條與該平面垂直且與它相交于中心處的小直線段
D.一個平面和一條與該平面平行的直線
最新試題
進行合成操作時保持工程節(jié)點路徑清晰是一個好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時,材質(zhì)球一般選用()。
當制作動畫時,可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動多個圖層進行運動。
球體添加剛體標簽后,下列哪些說法正確?()
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點的名稱是()。
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
下列貼圖中沒有顏色調(diào)節(jié)項的是()。