A.起到的作用是聯(lián)系目標(biāo)對象真正意義上的目標(biāo)對象
B.代表它的圖標(biāo)沒有任意意義
C.位置、體積是沒有任何意義的
D.能夠?qū)array粒子陣列進行渲染
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A.Use Total
B.Particle Size
C.Percentage of Particles
D.以上答案都不正確
A.超級噴射與噴射是完全相同的
B.噴射是用來模仿大量的群體運動
C.電影中常見的奔跑的恐龍群等都是用噴射制作的。
D.超級噴射不需要發(fā)射器
A.發(fā)射源錯誤
B.沒有設(shè)定粒子移動方向
C.粒子系統(tǒng)是基于時間的
D.以上說法都不正確
A.一個平面
B.一個不上直線段
C.一個平面和一條與該平面垂直且與它相交于中心處的小直線段
D.一個平面和一條與該平面平行的直線
A.粒子系統(tǒng)是一個對象
B.發(fā)射的粒子是子對象
C.可以將粒子系統(tǒng)作為一個整體來設(shè)置動畫,隨時控制粒子系統(tǒng)的屬性
D.不能控制每一個粒子的行為
最新試題
斷開模型與材質(zhì)球之間的關(guān)系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應(yīng)屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會相應(yīng)變化。
當(dāng)制作動畫時,可以使用(),建立父子關(guān)系,帶動多個圖層進行運動。
使用ZDefocus節(jié)點進行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
進行合成操作時保持工程節(jié)點路徑清晰是一個好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時,材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。