下面關于MAYA effects菜單敘述不正確的是?()
A.effects菜單提供我們一些常用的特效快速創(chuàng)建使用
B.effects中的特效被創(chuàng)建后將無法修改數(shù)據所以一定要創(chuàng)建菜單種設定好
C.Effects中的特效不都是通過動力學實現(xiàn)的
D.Effects中的特效是可以通過硬件渲染器以外的渲染器渲染的
E.Effects中的特效都是通過動力學實現(xiàn)的
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A.一個流體容器中只能又一個噴射器
B.一個流體容器中可以有多發(fā)射器
C.一個流體容器中一個噴射器都沒有
D.一個流體噴射器中必須有噴射器
E.流體噴射器必須要有流體容器才會生成流體
在Dynamic菜單組下使用菜單命令Fluid Effects>Create 3D Container的結果應該是()。
A.創(chuàng)建一個流體發(fā)射器
B.創(chuàng)建一個流體容器
C.創(chuàng)建一個動力學水效果
D.創(chuàng)建一個云彩特效
E.創(chuàng)建一個帶有流體發(fā)射器的流體容器
在海洋操作中,對于Fluid Effects>Ocean>Create Wake命令的解釋,下列說法正確的是()。
A.該命令可以創(chuàng)建泡沫效果
B.該命令可以是海洋產生漣漪效果
C.使用該命令,會創(chuàng)建流體容器
D.新創(chuàng)建場景,在沒有任何海洋的情況下,就可以直接正確使用Fluid Effects>Ocean>Create Wake命令
E.該命令可以是海洋產生浪花的效果
A.Hypershade窗口中的Ocean Shader材質與海洋系統(tǒng)絲毫無關。
B.Hypershade窗口中的Ocean Shader材質就是海洋系統(tǒng)的材質。
C.海洋可以和流體結合使用
D.海洋系統(tǒng)不支持MentayRay渲染
E.海洋效果可以通過NURBS平面來預覽
A.使用Particle Tool在場景中創(chuàng)建粒子
B.創(chuàng)建粒子發(fā)射器,它自動地產生帶動畫的粒子系統(tǒng)
C.通過粒子與幾何體碰撞產生新的粒子
D.通過創(chuàng)建柔體產生粒子
E.通過創(chuàng)建物體產生粒子
最新試題
進行合成操作時保持工程節(jié)點路徑清晰是一個好習慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
Lambert材質球不具備的屬性是()。
如果使用了mia_materia_x材質球,則所用渲染器應該是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質時,材質球mia_material_x應使用預設中的屬性()。
動力學中,常用的模擬標簽有哪些?()
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱是()。
在動力學模擬計算中,地板是固定不動的,一般為其添加碰撞體標簽。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質時,材質球一般選用()。
點擊材質球屬性后面的小棋盤格,可執(zhí)行的操作是()。
當場景中使用了mia_material_x材質球后,渲染器必須使用Maya軟件。