A.Hypershade窗口中的Ocean Shader材質(zhì)與海洋系統(tǒng)絲毫無關。
B.Hypershade窗口中的Ocean Shader材質(zhì)就是海洋系統(tǒng)的材質(zhì)。
C.海洋可以和流體結合使用
D.海洋系統(tǒng)不支持MentayRay渲染
E.海洋效果可以通過NURBS平面來預覽
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A.使用Particle Tool在場景中創(chuàng)建粒子
B.創(chuàng)建粒子發(fā)射器,它自動地產(chǎn)生帶動畫的粒子系統(tǒng)
C.通過粒子與幾何體碰撞產(chǎn)生新的粒子
D.通過創(chuàng)建柔體產(chǎn)生粒子
E.通過創(chuàng)建物體產(chǎn)生粒子
A.單一物體或一組物體只能創(chuàng)建一個剛體
B.剛體碰撞時,僅法線向外的一側表面碰撞,如果剛體相互重疊,則會出現(xiàn)錯誤信息
C.不要給剛體的比例或其他變形做動畫
D.曲線不能制作剛體E.polygons不能制作剛體
A.clamp
B.abs
C.rand
D.noise
E.print
A.多邊形表面
B.晶格
C.IK骨骼
D.NURBS曲線和表面
E.線IK的控制曲線和線變形器
A.General ControlAttribute
B.Lifespan Attributes
C.Collision Attributes
D.mental ray
E.softwave
最新試題
在動力學模擬計算中,地板是固定不動的,一般為其添加碰撞體標簽。
當場景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
使用NURBS曲線創(chuàng)建酒杯模型,需要用到的操作是()。
使用ZDefocus節(jié)點進行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
如圖所示,這是哪種效果器圖標?()
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會相應變化。
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時,材質(zhì)球一般選用()。