A.約束物體
B.被約束物體
C.父物體
D.子物體
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A.存盤(pán)
B.設(shè)置關(guān)鍵幀
C.設(shè)置關(guān)聯(lián)屬性
D.設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀
在Add Attributes添加屬性中,可以添加的數(shù)據(jù)類(lèi)型有()。
A.6種
B.7種
C.8種
D.9種
下列對(duì)Paint Effects筆觸動(dòng)畫(huà)的描述,說(shuō)法正確的是()。
A.Paint Effects筆觸的動(dòng)畫(huà)只能用其自身屬性來(lái)控制
B.Paint Effects筆觸的動(dòng)畫(huà)只能用曲線來(lái)控制
C.Paint Effects筆觸不能做動(dòng)畫(huà)
D.Paint Effects筆觸的動(dòng)畫(huà)可以用其自身屬性和曲線來(lái)控制
A.Flao $int
B.float int
C.int &num
D.float $int
最新試題
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱(chēng)呼,還有一個(gè)縮寫(xiě)是()。
鏡頭反求可以被一種拍攝硬件裝置代替,這種裝置的名稱(chēng)是()。
當(dāng)場(chǎng)景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球一般選用()。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
進(jìn)行合成操作時(shí)保持工程節(jié)點(diǎn)路徑清晰是一個(gè)好習(xí)慣,那么可以按?。ǎ╂I單擊節(jié)點(diǎn)圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。