A、用于控制燈光的顏色
B、在顏色選項的顏色塊上單擊,可以打開拾色器窗口,可以在該窗口用RGB或HSV方式來拾取顏色,來定義燈光顏色
C、在通常情況下如果燈光Color的RGB值為(0,0,0)燈光不會為物體照明
D、燈光的顏色對物體的顏色不會產(chǎn)生影響
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A、執(zhí)行Create>Subdiv Primitives(創(chuàng)建>細分基本體)菜單下的相應命令,創(chuàng)建出基本細分幾何體
B、先創(chuàng)建多邊形,選擇對象后執(zhí)行Modify>Convert>PolygonstoSubdiv(修改>轉換>多邊形轉細分)命令,可以將選擇的多邊形轉換為細分模型
C、選擇NURBS模型,執(zhí)行Modify>Convert>NURBStoSubdiv(修改>轉換>NURBS轉細分)命令,可以將選擇的NURBS模型轉換為細分模型
D、以上全部
A、CV Curve Tool
B、EP Curve Tool
C、XXZ Curve Tool
D、Pencil Curve Tool
A、網(wǎng)格顯示模式
B、實體顯示模式
C、實體和材質(zhì)顯示模式
D、以上全部
A、層材質(zhì)之間不可作疊加處理
B、Transparency屬性控制當前選擇層的透明度
C、層之間位置不可互換
D、Anisotropic材質(zhì)不可用于層材質(zhì)
A、增加布料的精度可以讓布料看起來更軟
B、提高布料形狀節(jié)點里的friction摩擦力屬性可以讓布料顯得粗糙
C、提高布料形狀節(jié)點里的Stretch Resistance抗拉伸屬性可以讓布料更容易變形拉伸
D、提高布料形狀節(jié)點里的Rigidity剛體化屬性可以讓布料更接近剛體
最新試題
在動力學模擬計算中,地板是固定不動的,一般為其添加碰撞體標簽。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
關于FFD變形器的哪些說法正確?()
下列方法不能將材質(zhì)球賦給模型對象是()。
當制作動畫時,可以使用(),建立父子關系,帶動多個圖層進行運動。
在選擇了模型上的一些面之后,要反選模型上的面的操作是()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會相應變化。
Arnold渲染器分通道渲染,每個通道除了Channel這個稱呼,還有一個縮寫是()。
斷開模型與材質(zhì)球之間的關系,可在材質(zhì)球的屬性欄中對相應屬性名稱右擊后選擇斷開連接命令。
Nuke軟件中,常用的降噪節(jié)點的名稱是()。