A.道具
B.玩具
C.工具
D.用具
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A.游戲動(dòng)畫渲染開銷比影視動(dòng)畫高
B.游戲動(dòng)畫需要接收用戶輸入
C.游戲動(dòng)畫和影視動(dòng)畫的畫面采樣原理不一樣
D.游戲動(dòng)畫需要實(shí)時(shí)處理游戲邏輯
A.能夠解決人物關(guān)節(jié)處的裂縫問題
B.蒙皮指的就是在骨骼上進(jìn)行模型網(wǎng)格的構(gòu)建
C.每個(gè)頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)的所有骨骼權(quán)重值之和必定等于1
D.蒙皮計(jì)算的目的是求出頂點(diǎn)在目標(biāo)姿勢下的骨骼空間位置
A.分別計(jì)算點(diǎn)到四面體的4個(gè)三角形的距離,為最近的那個(gè)
B.分別計(jì)算點(diǎn)到四面體的6條邊的距離,為最近的那個(gè)
C.分別計(jì)算點(diǎn)到四面體的4個(gè)頂點(diǎn)的距離,為最近的那個(gè)
D.分別計(jì)算點(diǎn)到四面體的4個(gè)平面(三角形所在平面)的距離,為最近的那個(gè)
A.屬于逐幀動(dòng)畫類型
B.主要?jiǎng)赢媽傩园何灰啤⑿D(zhuǎn)、縮放
C.動(dòng)畫數(shù)據(jù)較少
D.美術(shù)制作比較靈活
A.降低了各子系統(tǒng)間的耦合度,便于協(xié)同開發(fā)
B.需要各模塊間協(xié)作實(shí)現(xiàn)的需求功能,實(shí)際處理時(shí)序更加確定,流程處理過程的日志更容易跟蹤
C.各子系統(tǒng)可以根據(jù)自身負(fù)載,獨(dú)立地,靈活地進(jìn)行擴(kuò)縮容
D.可以根據(jù)各子系統(tǒng)自身特點(diǎn),以及在整個(gè)分布式系統(tǒng)中所處位置決定不同的容災(zāi)策略
A.九宮格
B.十字鏈表
C.燈塔算法
D.貪心算法
A.數(shù)據(jù)加密
B.客戶端加殼,提高破解難度
C.客戶端進(jìn)行計(jì)算上報(bào)服務(wù)器
D.限制游戲收益轉(zhuǎn)移
A.游戲戰(zhàn)力排行榜前100名
B.圍棋、國際象棋的排名
C.電子競技排位排名
D.體育競技的排名
A.求得射線與AABB的六個(gè)表面所在平面的交點(diǎn),必須所有點(diǎn)都在包圍盒內(nèi)部
B.求得射線與AABB的六個(gè)表面所在平面的交點(diǎn),存在一個(gè)交點(diǎn)在包圍盒內(nèi)部即可判定
C.射線與AABB的12條棱中每一條棱相交
D.射線與AABB的12條棱中任意一條棱相交
A.CPU
B.內(nèi)存
C.網(wǎng)卡
D.磁盤
最新試題
下列哪個(gè)技術(shù)能模擬所有全局光照現(xiàn)象?()
凸包與凸包之間的碰撞檢測適用什么算法?()
DB層的機(jī)器故障一般會(huì)引發(fā)哪兩個(gè)問題?()
關(guān)于剛性階層動(dòng)畫,以下說法正確的是()。
關(guān)于骨骼蒙皮動(dòng)畫,以下說法正確的是()。
對于游戲物理引擎來說,以下哪項(xiàng)不是剛體模擬的屬性?()
關(guān)于迭代,以下描述最正確的是()。
以下哪些是設(shè)計(jì)游戲同步算法需要考慮的因素?()
言論凈化深度學(xué)習(xí)方法中主要使用了哪些信息?()
游戲邏輯層的機(jī)器對哪兩種硬件的性能要求更高?()