A.模型只能是多邊形模型
B.創(chuàng)建完成的nCloth布料可以和nParticle粒子發(fā)生碰撞,但是必須執(zhí)行Make Collide命令
C.nCloth布料系統(tǒng)和nParticle系統(tǒng)擁有不同的解算系統(tǒng),不能發(fā)生動力學上的解算交互
D.可以通過命令將nParticle粒子轉(zhuǎn)化為nCloth布料
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A.將動畫層的模式改為疊加模式,選擇動畫層后執(zhí)行Layer Mode>Additive
B.將動畫層的模式改為疊加模式,選擇動畫層后執(zhí)行Layer Mode>Override
C.將動畫層的模式改為疊加模式,選擇動畫層節(jié)點,在屬性菜單中勾選Override屬性
D.將動畫層的模式改為疊加模式,選擇動畫層后執(zhí)行Layer Mode>Passthrough
A.布料渲染的時候模型厚度會變薄
B.布料和其他物體碰撞的時候可以挨得更近
C.布料會變得更輕
D.布料的解算速度會提高
A.勾選此項可以創(chuàng)建一個新的布料節(jié)點
B.勾選此項可以模擬一個地面和布料進行碰撞
C.勾選此項會讓nucleus解算節(jié)點的Gravity屬性失效
D.勾選此項意味著此解算節(jié)點暫時失效
A.此約束可以把布料固定在一個位置
B.此約束可以將布料開口的地方進行縫合
C.此約束可以讓布料的某些位置可以被撕破
D.此約束可以防止布料發(fā)生碰撞
A.提高模型的Jiggle變形節(jié)點屬性Damping屬性。
B.要完成此效果,只能將模型的動畫調(diào)節(jié)得緩慢一些。
C.調(diào)整模型的Jiggle變形節(jié)點屬性Enable項狀態(tài)為Enable Only After Object Stops。
D.調(diào)整模型的Jiggle變形節(jié)點屬性JiggleWeight權重值為0。
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最新試題
沿對稱軸鏡像選擇多邊形網(wǎng)格的工具是()
設置多邊形球體高度上的細分段數(shù)的參數(shù)是()
設置網(wǎng)格擠出偏移的參數(shù)是()
平滑顯示的快捷鍵是數(shù)字()
如果我們要對多邊形網(wǎng)格進行編輯,大多數(shù)情況下都需要先進入對應的()中。
區(qū)域光與Maya自帶的“區(qū)域光”都是()
縮放平行光圖標及移動平行光的位置均對場景照明()
用戶可在該文本框中隨意更改輸入的文字參數(shù)是()
如果勾選“添加幀擴展名”Maya會為()保存一個深度貼圖。
控制燈光的光照強度隨著距離而下降的速度參數(shù)是()