A.星型
B.環(huán)型
C.樹型
D.網(wǎng)型
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A.非歸零編碼
B.PDM編碼
C.PCM編碼
D.差分曼徹斯特編碼
A.單工
B.半雙工
C.全雙工
D.模擬
A.IP地址的總長度為32位
B.每一個IP地址都由網(wǎng)絡(luò)地址和主機(jī)地址組成
C.一個C類地址擁有8位主機(jī)地址,可給254臺主機(jī)分配地址
D.A類地址擁有最多的網(wǎng)絡(luò)數(shù)
A.OSI中面向連接的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)就是虛電路服務(wù)
B.SNA采用的是虛電路操作支持虛電路服務(wù)的方式
C.以數(shù)據(jù)報方式操作的網(wǎng)絡(luò)中不可以提供虛電路服務(wù)
D.在ARPANET內(nèi)部使用數(shù)據(jù)報操作方式,但可以向端系統(tǒng)提供數(shù)據(jù)報和虛電路兩種服務(wù)
A.廣域網(wǎng)能連接多個城市或國家并能提供遠(yuǎn)距離通信
B.廣域網(wǎng)一般可以包含OSI參考模型的7個層次
C.目前大部分廣域網(wǎng)都采用存儲轉(zhuǎn)發(fā)方式進(jìn)行數(shù)據(jù)交換
D.廣域網(wǎng)可以提供面向連接和無連接兩種服務(wù)模式
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最新試題
虛擬數(shù)字人的外觀設(shè)計中,采用肌肉仿真技術(shù)可以讓模型的表現(xiàn)更加真實。
虛擬數(shù)字人的動態(tài)模擬技術(shù)中,使用動力學(xué)模擬可以模擬角色的物理運(yùn)動過程。
虛擬數(shù)字人的角色動畫制作中,采用關(guān)鍵幀動畫可以讓角色的動作更加流暢。
虛擬數(shù)字人的運(yùn)動捕捉技術(shù)中,可以對多個人物進(jìn)行同時捕捉。
虛擬數(shù)字人的視覺效果中,愈合效果可以模擬角色受傷后的恢復(fù)過程。
虛擬數(shù)字人的“人際距離”可以影響到用戶與數(shù)字人的交互效果。
虛擬數(shù)字人的面部表情需要使用特殊設(shè)備來捕捉。
虛擬數(shù)字人的“虛擬制作線”是將制作中的各個環(huán)節(jié)有機(jī)地串聯(lián)起來,形成一整條制作流程。
虛擬數(shù)字人制作中,F(xiàn)acial Animation是指為角色創(chuàng)建逼真表情和面部動畫的過程。
虛擬數(shù)字人制作中,Rigging是指為角色創(chuàng)建骨骼和控制器的過程。