A、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入鏈接模式,框選存在問題的骨骼,調(diào)整封套的半徑和相關數(shù)值
B、切換到點模式,選擇沒有移動的點,進行移動
C、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入封套模式,選擇存在問題的模型,調(diào)整封套的半徑整封套的半徑和相關數(shù)值和相關數(shù)值
D、選擇模型,進入Physique修改器的子菜單,再進入封套模式,框選存在問題的骨骼,調(diào)
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在制作影片時,有時會將三維制作的角色和環(huán)境渲染成二維效果,這時就要用到卡通材質(zhì)。下面兩張圖所示的都是卡通材質(zhì)渲染的效果,圖1和圖2效果不同的主要原因是()。
A、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”高
B、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”低
C、圖1比圖2的“繪制級別”低,“墨水寬度”高
D、圖1比圖2的“繪制級別”高,“墨水寬度”低
在使用3dsMax默認掃描線渲染的情況下,要實現(xiàn)下圖中的渲染效果,需要()。
A、將材質(zhì)調(diào)整成透明材質(zhì)
B、為材質(zhì)的反射項增加一個“反射/折射”貼圖
C、為材質(zhì)的反射項增加一個“光線跟蹤”貼圖
D、為材質(zhì)的反射項增加一個“平面鏡”貼圖
在如圖所示的“材質(zhì)編輯器”窗口中,紅線選框中包含的工具不能實現(xiàn)的功能是()。
A、【顯示最終結(jié)果】功能
B、【使唯一】功能
C、【在視口中顯示貼圖】功能
D、【按材質(zhì)選擇】功能
將下圖左邊的材質(zhì)球調(diào)整成右邊的效果應該()。
A、增加“環(huán)境光”數(shù)值,降低“高光反射”數(shù)值
B、增加“環(huán)境光”數(shù)值,降低“漫反射”數(shù)值
C、增加“高光級別”數(shù)值,降低“光澤度”數(shù)值
D、增加“高光級別”數(shù)值,增加“光澤度”數(shù)值
A、輸出AVI動畫文件
B、輸出TIF圖片序列文件
C、輸出無壓縮的AVI動畫文件
D、輸出JPG圖片序列文件
最新試題
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
想要對模型的面與點均能同時選擇,應進入()。
渲染時要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。
球體添加剛體標簽后,下列哪些說法正確?()
在三維軟件中,Y軸是什么顏色?()
使用ZDefocus節(jié)點進行前景和背景虛化時,需要()通道信息。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應使用的貼圖紋理是()。
如圖所示,這是哪種效果器圖標?()
進行合成操作時保持工程節(jié)點路徑清晰是一個好習慣,那么可以按住()鍵單擊節(jié)點圖路徑創(chuàng)建合成路徑分支。
使用MentalRay渲染器制作紅酒材質(zhì)時,材質(zhì)球一般選用()。